UGC e itens

Como vestir seu próprio UGC sem colocar o item à venda

Você subiu (ou quer subir) um acessório e não sabe se precisa colocá-lo à venda para poder usá-lo no seu avatar. Não precisa: "à venda" é um botão separado, e antes disso dá para vestir o item de graça dentro do Studio.

por Gustavo Cantino9 min de leituraIniciante

Rascunho assistido por IA, revisado, testado e editado por um humano antes de publicar. Ver Política Editorial. · Revisado por Gustavo Cantino, 20/09/2026 Política Editorial

Avatar do Roblox em conjunto rosa e laranja, com boné e óculos escuros, de braços abertos em pose de salto dentro de uma moldura azul inclinada, ladeado por miniaturas menores de jogos sobre fundo preto.

Imagem: Roblox Corporation — press kit oficial

Sim, dá para vestir um UGC que você mesmo subiu sem colocar ele à venda. No Roblox, "subir o item" e "colocar o item à venda" são dois passos diferentes, e é exatamente aí que a confusão nasce: quando a moderação aprova o seu acessório, uma cópia dele cai no seu inventário automaticamente, e você já pode equipar no seu avatar mesmo que o botão de venda esteja desligado para sempre. E existe um caminho antes desse, que não custa nada: vestir o acessório no seu personagem dentro do Roblox Studio, sem upload, sem taxa e sem esperar moderação.

Sim, dá para vestir sem colocar à venda

O problema de quem pergunta isso quase nunca é curiosidade. É medo de gastar errado.

A taxa de envio de um acessório UGC é de 750 Robux por item, cobrada no momento em que você confirma o upload — antes de qualquer humano ou robô olhar o seu modelo. Se você sobe o chapéu, espera a aprovação, equipa e descobre que ele ficou do tamanho de uma geladeira ou flutuando 20 centímetros acima da cabeça, o conserto não é editar o item existente: é subir outro. Quatro tentativas até acertar a escala são 3.000 Robux gastos só para ver o item no corpo do personagem.

Então separe na cabeça os quatro estados de um item de avatar, porque o vocabulário do Roblox mistura tudo:

  1. Arquivo no seu computador — um .fbx ou .obj com a textura. Não existe para o Roblox ainda.
  2. Mesh subido — você importa o modelo no Studio e ele ganha um ID. Subir mesh e imagem é gratuito.
  3. Item de avatar aprovado — aí sim entram os 750 Robux, a fila de moderação, e a cópia que aparece no seu inventário.
  4. Item à venda — um botão ligado, com preço e (na prática) assinatura Premium na conta. Isso é o que a maioria das pessoas chama de "publicar".

Vestir o item depende do estado 3, nunca do estado 4. E para ver como ele fica você só precisa do estado 1 ou 2, que são de graça. A conta inteira de 3.000 Robux do exemplo acima é evitável testando antes.

Os dois caminhos: testar no Studio ou subir de verdade

Caminho A — vestir dentro do Studio, custo zero

Esse é o caminho que quase ninguém conta para quem está começando. Você consegue ver seu acessório no personagem, andando, girando a câmera, antes de gastar 1 Robux.

1. Abra o Studio e crie um lugar vazio. Ao abrir o Roblox Studio, escolha New e depois Baseplate. É um mundo cinza com um chão — serve perfeitamente como provador.

2. Encontre o Explorer. É o painel da direita que lista todos os objetos do seu jogo em forma de árvore (Workspace, Players, ReplicatedStorage e por aí vai). Se ele não estiver aparecendo, clique na aba View na barra de cima e depois em Explorer. Abra também o Output pela mesma aba View: é a janelinha onde as mensagens de erro e de aviso aparecem, e você vai precisar dela em cinco minutos.

3. Transforme seu mesh em um Accessory. Na barra de cima existe uma aba chamada Avatar. Dentro dela está o Accessory Fitting Tool. Você aponta o seu mesh, escolhe o tipo (chapéu, cabelo, costas, rosto) e a ferramenta gera um objeto do tipo Accessory já com o ponto de encaixe certo — o Attachment com nome tipo HatAttachment, que é o que faz o item colar na cabeça em vez de cair no chão. A própria ferramenta mostra uma prévia em cima de um manequim. Isso já é, literalmente, vestir seu UGC sem publicar nada.

4. Guarde o Accessory em ReplicatedStorage. No Explorer, arraste o objeto Accessory para dentro de ReplicatedStorage (ele já existe na lista, não precisa criar). Clique duas vezes no nome dele e renomeie para MeuAcessorio, exatamente assim, com essa acentuação e esse maiúsculo.

5. Crie o script. Ainda no Explorer, passe o mouse sobre ServerScriptService, clique no sinal de + que aparece do lado e escolha Script. Cole o artefato desta página dentro dele (apaga o print("Hello world!") que vem de fábrica).

6. Aperte Play. O botão de play fica na aba Home, ou use a tecla F5. Seu personagem nasce no baseplate com o acessório encaixado. Gire a câmera, ande, agache. Se o item estiver torto, você fecha o teste, ajusta no Accessory Fitting Tool e aperta Play de novo. Cada ciclo desses custa uns 30 segundos e zero Robux.

Duas coisas importantes sobre esse caminho: o acessório aparece só nesse teste, não no seu avatar do site; e como o script roda no servidor, se você testar com amigos num teste de vários jogadores, todos veem o item no seu personagem.

Caminho B — subir de verdade e equipar sem vender

Quando o item já está do jeito que você quer, aí vale pagar.

1. Vá em create.roblox.com e faça login com a mesma conta. No menu da esquerda, procure a seção de criações e depois a lista de itens de avatar (Avatar Items / Itens de avatar).

2. Confirme os requisitos da conta. Para enviar acessórios UGC, a conta precisa estar com a verificação de identidade concluída. Isso fica nas configurações da conta e não custa Robux, mas pode travar seu dia se você descobrir na hora do upload.

3. Envie o item. Você escolhe a categoria (chapéu, cabelo, acessório de costas...), manda o mesh e a textura, dá nome e descrição. Na tela de confirmação aparece a taxa. Leia o número na tela antes de confirmar — o valor de referência hoje é 750 Robux por acessório, e roupa clássica (camisa, calça, camiseta) custa uma fração disso. O que aparece na sua tela é a fonte da verdade.

4. Espere a moderação. O item fica com status de pendente. Não existe botão de acelerar. Enquanto está pendente, ele não aparece no seu inventário e não pode ser equipado.

5. Aprovado: equipe pelo site. Quando o status virar aprovado, abra roblox.com/my/avatar, escolha a categoria do item (Acessórios, Cabelo, o que for) e ele está lá, porque você é dono de uma cópia. Clique para equipar. O botão de "colocar à venda" continua desligado, e não faz diferença nenhuma para você usar o item. Quem te encontrar em qualquer jogo vê o acessório no seu avatar normalmente — só não consegue comprar.

O script que veste o acessório no playtest

O artefato abaixo é um Script (não LocalScript) que mora em ServerScriptService. Ele faz três coisas: espera o personagem de cada jogador carregar, procura um objeto Accessory chamado MeuAcessorio dentro de ReplicatedStorage, e encaixa uma cópia dele no personagem usando Humanoid:AddAccessory, que é a função oficial para vestir acessório em tempo de execução.

Para usar: cole no Script, confira que o nome no Explorer bate com a constante NOME_NO_REPLICATEDSTORAGE no topo do código, aperte F5. Se nada acontecer, olhe o Output: o script avisa com texto em português qual das três coisas faltou (o objeto não existe, o objeto não é um Accessory, ou o personagem não tem Humanoid). Ele também tem uma travinha para não vestir o mesmo personagem duas vezes quando você morre e renasce.

Se você trocar o nome MeuAcessorio por outro, troque nos dois lugares. Nome com espaço, acento ou maiúscula diferente é o motivo número um de "colei e não fez nada".

O erro de 750 Robux: subir antes de ver no corpo

O erro caro não é técnico, é de ordem. É subir o item para testar como ele ficou. Cada teste desse custa 750 Robux, mais a espera da moderação, e o item aprovado não pode ter o mesh trocado depois — você sobe outro item, do zero, com taxa nova.

O segundo erro mais comum é do mesmo tipo: ligar o botão de venda achando que é isso que libera o uso. Não é. Colocar à venda serve para outras pessoas comprarem, e envolve preço, assinatura Premium na conta e a comissão do Marketplace. Se seu objetivo é só usar o item, deixe desligado.

E tem o erro dentro do Studio, que é de graça mas frustra igual. Arrastar o mesh direto para dentro do personagem não veste nada:

Script em ServerScriptService
-- ERRADO: MeshPart solto dentro do personagem não tem ponto de encaixe
local chapeu = ReplicatedStorage.MeuChapeu
chapeu.Parent = personagem -- cai no chão, ou fica plantado na origem do mapa

Um MeshPart sozinho não sabe onde é a cabeça. Quem sabe isso é o Accessory com o Attachment dentro dele, e é por isso que o passo do Accessory Fitting Tool não é opcional. Se você já tem o mesh mas não tem o Accessory, o script do artefato vai te avisar no Output exatamente isso.

O que medir depois

Anote três números do seu primeiro item, porque eles mudam suas decisões nos próximos:

  • Quantos ciclos de teste no Studio você precisou até a escala e a posição ficarem boas. Se foram cinco, você economizou 3.750 Robux em relação a testar subindo.
  • Quanto tempo a moderação levou, do clique em enviar até o status aprovado. Esse número define se você pode contar com um item para uma data (um evento, um lançamento) ou não.
  • Se o item aparece igual fora do Studio: depois de aprovado e equipado, entre num jogo qualquer e olhe seu avatar pela câmera do jogo. Iluminação e escala de personagem diferentes revelam problemas que o baseplate cinza esconde.

Com esses três números na mão, o próximo passo é decidir se vale abrir o item para o público — e aí sim entra preço, comissão e o botão de venda.

Artefato pronto pra usar

Script em ServerScriptService
lua
--!strict
-- Veste um acessorio de teste no personagem, sem upload e sem colocar a venda.
-- ONDE MORA: um Script (nao LocalScript) dentro de ServerScriptService.
-- PRE-REQUISITO: um objeto Accessory salvo em ReplicatedStorage com o nome abaixo.
--   Gere esse Accessory pela aba Avatar > Accessory Fitting Tool do Studio.

local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

-- Precisa ser IGUAL ao nome que aparece no Explorer (maiusculas contam).
local NOME_NO_REPLICATEDSTORAGE = "MeuAcessorio"

-- Guarda quem ja foi vestido, para nao duplicar o acessorio ao renascer.
local jaVestidos: { [Model]: boolean } = {}

-- Aceita tanto um Accessory direto quanto um Model com um Accessory dentro.
local function acharAccessory(container: Instance): Accessory?
	if container:IsA("Accessory") then
		return container
	end
	local encontrado = container:FindFirstChildWhichIsA("Accessory", true)
	if encontrado and encontrado:IsA("Accessory") then
		return encontrado
	end
	return nil
end

local function vestir(personagem: Model)
	if jaVestidos[personagem] then
		return
	end
	jaVestidos[personagem] = true

	local humanoid = personagem:WaitForChild("Humanoid", 10)
	if not humanoid or not humanoid:IsA("Humanoid") then
		warn("[UGC de teste] Nao achei o Humanoid em " .. personagem.Name)
		return
	end

	local original = ReplicatedStorage:FindFirstChild(NOME_NO_REPLICATEDSTORAGE)
	if not original then
		warn("[UGC de teste] Nao existe '" .. NOME_NO_REPLICATEDSTORAGE .. "' em ReplicatedStorage. Confira o nome no Explorer.")
		return
	end

	local accessory = acharAccessory(original)
	if not accessory then
		warn("[UGC de teste] '" .. original.Name .. "' nao contem um Accessory. Gere um pelo Accessory Fitting Tool (aba Avatar).")
		return
	end

	-- AddAccessory cuida do encaixe pelo Attachment (HatAttachment, etc).
	humanoid:AddAccessory(accessory:Clone())
	print("[UGC de teste] Acessorio vestido em " .. personagem.Name)
end

local function aoEntrar(player: Player)
	-- CharacterAppearanceLoaded garante que o avatar padrao ja chegou.
	player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(vestir)
	if player.Character then
		vestir(player.Character)
	end
end

Players.PlayerAdded:Connect(aoEntrar)
for _, player in ipairs(Players:GetPlayers()) do
	aoEntrar(player)
end
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