Subir item para o Marketplace: a regra que torna o envio irreversível
Acessório e roupa 3D vão para o Marketplace em duas etapas, Studio e publicação. A frase que muda tudo está no meio da documentação: não dá para atualizar nem editar asset e miniatura depois de enviar.
Produzido com IA a partir das fontes citadas abaixo, e conferido por checagens automáticas contra essas mesmas fontes. Nenhuma pessoa leu este texto antes da publicação. Política Editorial

Existe uma frase no meio da documentação de publicação do Marketplace que muda a natureza do processo inteiro, e ela passa despercebida porque está escrita sem destaque: não dá para atualizar nem editar asset e miniatura depois de enviar.
Não é "é trabalhoso". É que não existe. O que você mandar é o que fica, e a taxa de upload já foi paga. Este guia percorre as duas etapas do envio com essa frase no centro — porque tudo o que parece burocracia excessiva antes do botão passa a fazer sentido depois dela.
O problema
O caminho tem duas etapas separadas, e confundi-las é a primeira fonte de frustração. Primeiro se sobe o asset pelo Studio, para validação e moderação. Só depois se publica no Marketplace, configurando metadados e ajustes de venda. Entre uma coisa e outra existe uma fila de moderação, e ela não é instantânea.
Antes das duas, existe a porta: para publicar e vender no Marketplace, a conta ou o grupo precisa cumprir os requisitos de criador. Quem não cumpre descobre de um jeito pouco óbvio — o menu de tipo de asset simplesmente não aparece na tela de envio. A documentação registra isso explicitamente: a ausência do menu indica que a conta pode não ter acesso para subir item ao Marketplace.
E existe um teto, que importa para quem trabalha em volume: limitado grátis tem teto de 50 por dia para habilitar venda. Há uma sutileza que ajuda — em asset que pode sair de venda, só a primeira habilitação conta contra o limite. Tirar e repor não gasta a cota de novo.
Um aviso de escopo: estas instruções valem para acessórios 3D e peças de roupa. Roupa clássica 2D e pacote de animação de locomoção têm caminhos próprios.
Vale gastar um parágrafo entendendo por que as duas etapas são separadas, porque isso explica quase todas as dúvidas que aparecem depois. A primeira etapa — o envio pelo Studio — é sobre o arquivo: ele tem a estrutura certa, a malha fecha, a textura é sua, o nome passa no filtro. A segunda — a publicação — é sobre o produto: preço, quem é o dono, se está à venda. Entre as duas existe uma pessoa da moderação olhando o item.
É por isso que "subi e não aparece na loja" quase nunca é bug. O item está exatamente onde deveria: enviado, validado, e parado na fila. A aba Creations do Creator Hub mostra esse estado, e é lá que se acompanha — não na vitrine.
E é por isso também que a irreversibilidade existe. O asset que a moderação vai avaliar precisa ser o mesmo que você mandou; se desse para trocar o arquivo depois da avaliação, a avaliação não valeria nada. A regra não é inconveniência de interface, é o que sustenta a fila inteira.
Passo a passo
1. Monte a hierarquia certa. É aqui que a maioria dos envios falha, e a validação é literal sobre isso — o Studio confere problemas técnicos como hierarquia incorreta ou estrutura de acessório errada.
As três regras que cobrem quase tudo: acessório e roupa precisam ser objetos do tipo Accessory; corpo e cabeça precisam ser Model, não Accessory; e sapato exige um objeto de acessório para cada pé, com os nomes exatos LeftShoeAccessory e RightShoeAccessory, agrupados como Model.
Para corpo, existe um detalhe opcional que vale conhecer: dá para definir cor de pele padrão acrescentando um objeto BodyColors ao modelo.
2. Anexe a miniatura própria. A recomendação oficial é adicionar miniatura antes de subir, para controlar como o item aparece na vitrine. Vale repetir a regra do começo: ela também não muda depois.
3. Envie. No Explorer, botão direito no objeto e Save to Roblox. Em Submit As, escolha Avatar Asset. Escolha o tipo no menu — e atenção, porque a validação começa no instante em que o tipo é escolhido, não quando você clica em enviar.
4. Preencha os metadados. Terminada a validação, aparece o diálogo de descrição. O campo Title é o nome do asset no Marketplace. E o campo Creator é o que merece pensamento: você pode definir o seu usuário ou qualquer grupo associado, e quem for o criador é quem consegue definir preço e benefícios e ver os dados de venda.
Essa escolha é estrutural. Publicar por engano na conta pessoal um item que era do grupo — ou o contrário — significa que a pessoa errada controla o preço e enxerga o faturamento.
5. Confirme. O botão Submit paga a taxa de upload aplicável e manda o item para aprovação da moderação. Depois disso, o item fica na aba Creations do Creator Hub, em estado pré-publicado, onde dá para acompanhar o status e ajustar título e descrição.
Artefato
O documento abaixo tem duas partes. A primeira é a estrutura exigida no Explorer para cada tipo de item — o desenho que a validação espera encontrar. A segunda é uma lista de conferência para percorrer antes do Submit.
A lista existe por causa da irreversibilidade. Ela parece exagerada até a primeira vez que uma taxa de upload some porque o nome tinha uma palavra que o filtro pega, ou porque uma textura reaproveitada de um teste antigo travou o envio.
Erro comum
A documentação lista os conflitos mais frequentes, e eles se dividem em dois grupos.
O primeiro é técnico. Para erro de validação, passar o mouse sobre ele mostra a saída específica da falha — e é ela que diz o que consertar, não a mensagem genérica. A maioria desses problemas exige ajustar o modelo no programa de modelagem e importar de novo no Studio; não são consertáveis dentro do Studio. Existe inclusive um erro dedicado para quando o objeto FaceControls não é detectado na animação de cabeça.
O segundo grupo é de metadados e propriedade, e é o que mais consome taxa à toa:
- O filtro de texto do Studio identifica palavras impróprias no nome ou na descrição. Ele é mais amplo do que parece, e pega combinações inocentes.
- Usar
AssetIDouTextureIDque pertence a outro asset já existente no Marketplace trava o envio. Esse é o caso clássico de quem reaproveita textura de um projeto anterior sem lembrar de onde ela veio. - Usar
AssetIDouTextureIDainda pendente de moderação também trava. Aqui não há erro nenhum da sua parte: a textura é sua, foi subida por você, e simplesmente ainda não foi liberada. A solução é esperar, não consertar.
E fechando o círculo: é por isso que a documentação exige testar tudo a fundo antes de enviar. Numa plataforma onde o envio pode ser refeito, testar é boa prática. Aqui, onde não pode e onde cada tentativa custa, testar é a única etapa que realmente economiza dinheiro.
Próximo passo
Com o item na fila, o passo seguinte é entender o que acontece dentro dela. A moderação tem critérios próprios, e reprovação ali custa a taxa de upload sem devolver nada — o que faz da política do Marketplace uma leitura de retorno direto, não de obrigação.
Depois que o item for aprovado, vem a segunda etapa de verdade: configurar preço e colocar à venda. É onde entra o adiantamento de publicação, que é um custo separado do upload e funciona com regras opostas — ele volta, em parcelas, conforme o item vende.
E vale montar o seu próprio arquivo do que deu errado. A lista de conflitos da documentação é genérica de propósito; a sua lista, com os dois ou três erros que você já cometeu, é a que impede o terceiro.
Duas práticas de bancada fecham bem o assunto, e nenhuma das duas está escrita em lugar nenhum porque são hábito, não regra.
A primeira: mantenha um arquivo de Studio separado só para envio, com o item montado na estrutura final e mais nada dentro. O arquivo de trabalho acumula testes, cópias, texturas antigas e referências que você não lembra de ter posto — e é exatamente daí que sai o TextureID reaproveitado que trava a validação. Um arquivo limpo torna o erro visível antes de custar.
A segunda: leia o nome e a descrição em voz alta antes do Submit, procurando o que o filtro pode pegar. Parece bobo e funciona, porque o filtro reage a combinações, não a palavras isoladas — e a leitura em voz alta é o jeito mais rápido de ouvir uma combinação que os olhos já normalizaram depois da décima vez lendo.
Por último, vale entender a lógica do teto de limitado grátis antes de planejar um lançamento em volume. Só a primeira habilitação de venda conta contra o teto, então tirar e repor item já publicado é livre. Quem planeja uma coleção grande organiza o calendário em torno disso: o gargalo é a estreia de cada peça, não a gestão do que já estreou.
Fontes
- Publish to Marketplace | Documentation - Roblox Creator Hub — consultada em
Artefato pronto pra usar
ESTRUTURA NO EXPLORER, por tipo de item do Marketplace.
Conferido na documentação oficial em 23/09/2026.
1) ACESSÓRIO ou ROUPA (3D)
Accessory <- TEM que ser Accessory, não Model
└── Handle (MeshPart)
├── SpecialMesh / mesh e textura próprios
└── (layered) WrapLayer / Cage
2) SAPATO — dois acessórios separados, agrupados num Model
Model
├── LeftShoeAccessory <- o NOME importa, exatamente assim
│ └── Handle
└── RightShoeAccessory <- idem
└── Handle
3) CORPO ou CABEÇA
Model <- TEM que ser Model, não Accessory
├── (partes do corpo)
├── BodyColors <- opcional: define a cor de pele padrão
└── FaceControls <- na cabeça: sem ele, a validação acusa
falta de controle de animação facial
CONFERÊNCIA ANTES DO SUBMIT — o envio é IRREVERSÍVEL, não dá para
editar asset nem miniatura depois. Percorra a lista com o arquivo aberto:
[ ] o objeto raiz é do tipo certo (Accessory x Model) para este item
[ ] sapato: os dois acessórios existem e estão com os nomes exatos
[ ] cabeça: FaceControls presente
[ ] miniatura própria já anexada (ela também não muda depois)
[ ] nenhum AssetID ou TextureID reaproveitado de outro item
[ ] nenhuma textura ainda pendente de moderação
[ ] nome e descrição lidos em voz alta, procurando o que o filtro pega
[ ] criador escolhido: usuário ou grupo — é quem vai mexer em preço e
ver as vendas, e isso não se resolve depois com uma mensagem
[ ] testado no avatar, em pose, nas duas direções

