UGC e itens

Subir item para o Marketplace: a regra que torna o envio irreversível

Acessório e roupa 3D vão para o Marketplace em duas etapas, Studio e publicação. A frase que muda tudo está no meio da documentação: não dá para atualizar nem editar asset e miniatura depois de enviar.

por Gustavo Cantino7 min de leituraIniciante

Produzido com IA a partir das fontes citadas abaixo, e conferido por checagens automáticas contra essas mesmas fontes. Nenhuma pessoa leu este texto antes da publicação. Política Editorial

Placa tipográfica com a categoria UGC e itens em destaque, o nível iniciante abaixo, e um campo de barras verticais verde-limão sobre fundo escuro.

Existe uma frase no meio da documentação de publicação do Marketplace que muda a natureza do processo inteiro, e ela passa despercebida porque está escrita sem destaque: não dá para atualizar nem editar asset e miniatura depois de enviar.

Não é "é trabalhoso". É que não existe. O que você mandar é o que fica, e a taxa de upload já foi paga. Este guia percorre as duas etapas do envio com essa frase no centro — porque tudo o que parece burocracia excessiva antes do botão passa a fazer sentido depois dela.

O problema

O caminho tem duas etapas separadas, e confundi-las é a primeira fonte de frustração. Primeiro se sobe o asset pelo Studio, para validação e moderação. Só depois se publica no Marketplace, configurando metadados e ajustes de venda. Entre uma coisa e outra existe uma fila de moderação, e ela não é instantânea.

Antes das duas, existe a porta: para publicar e vender no Marketplace, a conta ou o grupo precisa cumprir os requisitos de criador. Quem não cumpre descobre de um jeito pouco óbvio — o menu de tipo de asset simplesmente não aparece na tela de envio. A documentação registra isso explicitamente: a ausência do menu indica que a conta pode não ter acesso para subir item ao Marketplace.

E existe um teto, que importa para quem trabalha em volume: limitado grátis tem teto de 50 por dia para habilitar venda. Há uma sutileza que ajuda — em asset que pode sair de venda, só a primeira habilitação conta contra o limite. Tirar e repor não gasta a cota de novo.

Um aviso de escopo: estas instruções valem para acessórios 3D e peças de roupa. Roupa clássica 2D e pacote de animação de locomoção têm caminhos próprios.

Vale gastar um parágrafo entendendo por que as duas etapas são separadas, porque isso explica quase todas as dúvidas que aparecem depois. A primeira etapa — o envio pelo Studio — é sobre o arquivo: ele tem a estrutura certa, a malha fecha, a textura é sua, o nome passa no filtro. A segunda — a publicação — é sobre o produto: preço, quem é o dono, se está à venda. Entre as duas existe uma pessoa da moderação olhando o item.

É por isso que "subi e não aparece na loja" quase nunca é bug. O item está exatamente onde deveria: enviado, validado, e parado na fila. A aba Creations do Creator Hub mostra esse estado, e é lá que se acompanha — não na vitrine.

E é por isso também que a irreversibilidade existe. O asset que a moderação vai avaliar precisa ser o mesmo que você mandou; se desse para trocar o arquivo depois da avaliação, a avaliação não valeria nada. A regra não é inconveniência de interface, é o que sustenta a fila inteira.

Passo a passo

1. Monte a hierarquia certa. É aqui que a maioria dos envios falha, e a validação é literal sobre isso — o Studio confere problemas técnicos como hierarquia incorreta ou estrutura de acessório errada.

As três regras que cobrem quase tudo: acessório e roupa precisam ser objetos do tipo Accessory; corpo e cabeça precisam ser Model, não Accessory; e sapato exige um objeto de acessório para cada pé, com os nomes exatos LeftShoeAccessory e RightShoeAccessory, agrupados como Model.

Para corpo, existe um detalhe opcional que vale conhecer: dá para definir cor de pele padrão acrescentando um objeto BodyColors ao modelo.

2. Anexe a miniatura própria. A recomendação oficial é adicionar miniatura antes de subir, para controlar como o item aparece na vitrine. Vale repetir a regra do começo: ela também não muda depois.

3. Envie. No Explorer, botão direito no objeto e Save to Roblox. Em Submit As, escolha Avatar Asset. Escolha o tipo no menu — e atenção, porque a validação começa no instante em que o tipo é escolhido, não quando você clica em enviar.

4. Preencha os metadados. Terminada a validação, aparece o diálogo de descrição. O campo Title é o nome do asset no Marketplace. E o campo Creator é o que merece pensamento: você pode definir o seu usuário ou qualquer grupo associado, e quem for o criador é quem consegue definir preço e benefícios e ver os dados de venda.

Essa escolha é estrutural. Publicar por engano na conta pessoal um item que era do grupo — ou o contrário — significa que a pessoa errada controla o preço e enxerga o faturamento.

5. Confirme. O botão Submit paga a taxa de upload aplicável e manda o item para aprovação da moderação. Depois disso, o item fica na aba Creations do Creator Hub, em estado pré-publicado, onde dá para acompanhar o status e ajustar título e descrição.

Artefato

O documento abaixo tem duas partes. A primeira é a estrutura exigida no Explorer para cada tipo de item — o desenho que a validação espera encontrar. A segunda é uma lista de conferência para percorrer antes do Submit.

A lista existe por causa da irreversibilidade. Ela parece exagerada até a primeira vez que uma taxa de upload some porque o nome tinha uma palavra que o filtro pega, ou porque uma textura reaproveitada de um teste antigo travou o envio.

Erro comum

A documentação lista os conflitos mais frequentes, e eles se dividem em dois grupos.

O primeiro é técnico. Para erro de validação, passar o mouse sobre ele mostra a saída específica da falha — e é ela que diz o que consertar, não a mensagem genérica. A maioria desses problemas exige ajustar o modelo no programa de modelagem e importar de novo no Studio; não são consertáveis dentro do Studio. Existe inclusive um erro dedicado para quando o objeto FaceControls não é detectado na animação de cabeça.

O segundo grupo é de metadados e propriedade, e é o que mais consome taxa à toa:

  • O filtro de texto do Studio identifica palavras impróprias no nome ou na descrição. Ele é mais amplo do que parece, e pega combinações inocentes.
  • Usar AssetID ou TextureID que pertence a outro asset já existente no Marketplace trava o envio. Esse é o caso clássico de quem reaproveita textura de um projeto anterior sem lembrar de onde ela veio.
  • Usar AssetID ou TextureID ainda pendente de moderação também trava. Aqui não há erro nenhum da sua parte: a textura é sua, foi subida por você, e simplesmente ainda não foi liberada. A solução é esperar, não consertar.

E fechando o círculo: é por isso que a documentação exige testar tudo a fundo antes de enviar. Numa plataforma onde o envio pode ser refeito, testar é boa prática. Aqui, onde não pode e onde cada tentativa custa, testar é a única etapa que realmente economiza dinheiro.

Próximo passo

Com o item na fila, o passo seguinte é entender o que acontece dentro dela. A moderação tem critérios próprios, e reprovação ali custa a taxa de upload sem devolver nada — o que faz da política do Marketplace uma leitura de retorno direto, não de obrigação.

Depois que o item for aprovado, vem a segunda etapa de verdade: configurar preço e colocar à venda. É onde entra o adiantamento de publicação, que é um custo separado do upload e funciona com regras opostas — ele volta, em parcelas, conforme o item vende.

E vale montar o seu próprio arquivo do que deu errado. A lista de conflitos da documentação é genérica de propósito; a sua lista, com os dois ou três erros que você já cometeu, é a que impede o terceiro.

Duas práticas de bancada fecham bem o assunto, e nenhuma das duas está escrita em lugar nenhum porque são hábito, não regra.

A primeira: mantenha um arquivo de Studio separado só para envio, com o item montado na estrutura final e mais nada dentro. O arquivo de trabalho acumula testes, cópias, texturas antigas e referências que você não lembra de ter posto — e é exatamente daí que sai o TextureID reaproveitado que trava a validação. Um arquivo limpo torna o erro visível antes de custar.

A segunda: leia o nome e a descrição em voz alta antes do Submit, procurando o que o filtro pode pegar. Parece bobo e funciona, porque o filtro reage a combinações, não a palavras isoladas — e a leitura em voz alta é o jeito mais rápido de ouvir uma combinação que os olhos já normalizaram depois da décima vez lendo.

Por último, vale entender a lógica do teto de limitado grátis antes de planejar um lançamento em volume. Só a primeira habilitação de venda conta contra o teto, então tirar e repor item já publicado é livre. Quem planeja uma coleção grande organiza o calendário em torno disso: o gargalo é a estreia de cada peça, não a gestão do que já estreou.

Fontes

Como corrigimos erros

Artefato pronto pra usar

Estrutura exigida no Explorer por tipo de item, e conferência antes do Submit
text
ESTRUTURA NO EXPLORER, por tipo de item do Marketplace.
Conferido na documentação oficial em 23/09/2026.

1) ACESSÓRIO ou ROUPA (3D)
   Accessory                  <- TEM que ser Accessory, não Model
   └── Handle (MeshPart)
       ├── SpecialMesh / mesh e textura próprios
       └── (layered) WrapLayer / Cage

2) SAPATO — dois acessórios separados, agrupados num Model
   Model
   ├── LeftShoeAccessory      <- o NOME importa, exatamente assim
   │   └── Handle
   └── RightShoeAccessory     <- idem
       └── Handle

3) CORPO ou CABEÇA
   Model                      <- TEM que ser Model, não Accessory
   ├── (partes do corpo)
   ├── BodyColors             <- opcional: define a cor de pele padrão
   └── FaceControls           <- na cabeça: sem ele, a validação acusa
                                 falta de controle de animação facial

CONFERÊNCIA ANTES DO SUBMIT — o envio é IRREVERSÍVEL, não dá para
editar asset nem miniatura depois. Percorra a lista com o arquivo aberto:

[ ] o objeto raiz é do tipo certo (Accessory x Model) para este item
[ ] sapato: os dois acessórios existem e estão com os nomes exatos
[ ] cabeça: FaceControls presente
[ ] miniatura própria já anexada (ela também não muda depois)
[ ] nenhum AssetID ou TextureID reaproveitado de outro item
[ ] nenhuma textura ainda pendente de moderação
[ ] nome e descrição lidos em voz alta, procurando o que o filtro pega
[ ] criador escolhido: usuário ou grupo — é quem vai mexer em preço e
    ver as vendas, e isso não se resolve depois com uma mensagem
[ ] testado no avatar, em pose, nas duas direções
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