Monetizar seu jogo

Valor esperado: a conta que impede o seu evento de matar a receita depois dele

Um evento que distribui moeda demais deixa os jogadores ricos e sem motivo para comprar. A documentação mostra o cálculo de valor esperado que prevê isso antes de acontecer — e o dreno que o resolve.

por Gustavo Cantino8 min de leituraAvançado

Produzido com IA a partir das fontes citadas abaixo, e conferido por checagens automáticas contra essas mesmas fontes. Nenhuma pessoa leu este texto antes da publicação. Política Editorial

Placa tipográfica com a categoria Monetizar seu jogo em destaque, o nível avançado abaixo, e um campo de barras verticais verde-limão sobre fundo escuro.

Existe um padrão que quase todo jogo com economia vive pelo menos uma vez: o evento é um sucesso, os jogadores adoram, a participação explode — e nas semanas seguintes a receita cai.

Não é coincidência, e não é o público cansando. É aritmética, e a documentação oficial mostra a conta que prevê isso antes de acontecer.

O problema

O enquadramento: economias virtuais no Roblox imitam economias reais, com jogadores trocando, ganhando e gastando moeda e recursos. Equilibrá-las é vital para uma experiência justa que mantenha o jogador motivado, sem super ou subvalorizar os bens virtuais.

As boas práticas são quatro: conteúdo guiado por dado, planejamento de recurso, estimativa de impacto e drenos de recurso.

A primeira é sobre saber o que está acontecendo. A documentação lista seis coisas a acompanhar, e vale ler a lista devagar porque cada item responde uma pergunta diferente:

  • Quem compra qual item.
  • Quais ações rendem moeda.
  • Quanto de moeda é ganho contra quanto é comprado.
  • Se a moeda usada nas compras foi ganha ou comprada.
  • Quando e quais itens são usados.
  • Com que frequência o jogador interage com cada recurso, e em que momento.

O terceiro e o quarto item são os que ninguém mede e os que mais importam para este texto. A proporção entre moeda ganha e moeda comprada é a saúde da sua economia — e se as compras estão sendo pagas com moeda ganha, a loja de Robux é decorativa.

Passo a passo

O exemplo que a documentação usa é um jogo fictício de pesca, e ele é bom porque é pequeno o bastante para acompanhar de cabeça.

Três peixes, com chance e valor: o bagre tem 70 por cento de chance e vale 10 de ouro; a truta, 20 por cento e 20 de ouro; o salmão, 10 por cento e 30 de ouro.

1. Calcule o valor esperado de uma tentativa. O método comum para medir impacto potencial é o valor esperado — a soma de todos os valores possíveis, cada um multiplicado pela probabilidade de ocorrer.

Na prática: havendo um grupo de itens valiosos com chance de sair, multiplica-se o valor de cada um pela chance de obtê-lo. No exemplo, o bagre contribui com 7 de ouro, a truta com 4, o salmão com 3. Somando, o valor esperado de uma tentativa de pesca é 14 de ouro.

2. Multiplique pelo volume. Esse é o passo que transforma um número abstrato em previsão. Catorze de ouro por tentativa, vezes o número de tentativas por dia, dá quanto ouro o seu jogo cria num dia normal. A documentação usa mil tentativas por dia no exemplo, o que dá 14 mil de ouro criados.

3. Refaça a conta com o evento. O evento planejado põe um salmão dourado disponível por 24 horas, com 0.1 por cento de chance, valendo 1000 de ouro. Acrescente essa linha à mesma planilha e compare com o dia normal.

4. Planeje o dreno antes de lançar. É a quarta prática, e a seção seguinte.

5. Meça o depois. O evento termina e a análise começa: comparar a criação de moeda do período com a do dia normal é o que transforma esse evento em estimativa melhor para o próximo.

Vale dizer por que o valor esperado é a ferramenta certa aqui, e não uma média de observações. Média só existe depois; valor esperado existe antes, a partir dos números que você mesmo definiu — chance e valor de cada resultado. É a única forma de avaliar um evento que ainda não aconteceu, e é por isso que ela cabe na fase de planejamento em vez da de diagnóstico.

E ela tem uma propriedade que ajuda: é aditiva. Acrescentar uma fonte de moeda ao jogo é acrescentar uma linha à planilha, e o efeito no total aparece na hora. Isso permite testar uma ideia de evento em trinta segundos, antes de qualquer implementação.

Artefato

A tabela abaixo é o cálculo completo do exemplo oficial, com o dia normal e o dia de evento lado a lado.

Uma observação necessária sobre a fonte: a linha do salmão aparece na conta oficial escrita como 30 de ouro vezes 30 por cento, mas o resultado declarado é 3 de ouro — que corresponde aos 10 por cento informados na descrição do peixe, não a 30. O total de 14 fecha com 10 por cento. Ao copiar a planilha, use a chance da descrição.

E no fim da tabela está o ponto que o exemplo inteiro existe para ensinar, e que a próxima seção desenvolve.

Antes dos erros, uma nota sobre o que a primeira prática — conteúdo guiado por dado — exige na prática. Os seis pontos da lista não se medem sozinhos: eles precisam ser instrumentados no jogo, evento por evento. Quem nunca gravou "qual ação rendeu quanta moeda" não consegue montar a planilha do próximo passo, porque o valor esperado precisa das chances e dos valores reais, não dos que estavam no documento de design.

Erro comum

O erro está descrito no próprio exemplo oficial, e é sutil o bastante para merecer atenção.

Os desenvolvedores lançam o evento sem estimar o impacto econômico do aumento da pesca. O que acontece depois: a visualização de dados mostra a compra de ouro na loja parada, enquanto o gasto dispara.

Leia essa frase de novo, porque ela é o diagnóstico. Os jogadores estão gastando muito — o que parece ótimo — e comprando nada. Eles estão gastando o ouro que pescaram, não o que compraram.

A causa: subestimar o aumento da pesca leva a um excedente significativo de ouro na economia. E a consequência é a que dá nome a este artigo: com ouro abundante, o jogador gasta livremente, perde o incentivo de comprar mais, e a receita cai depois que o evento termina.

O detalhe crucial é qual variável foi subestimada. Não foi o valor do peixe dourado: com 0.1 por cento de chance, a contribuição dele para o valor esperado de uma tentativa é pequena, por mais que os 1000 de ouro impressionem na descrição do evento.

O que estourou foi o número de tentativas. O evento, por ser atraente, fez as pessoas pescarem muito mais. E como o ouro criado é o valor esperado vezes o volume, dobrar o volume dobra a criação de moeda — mesmo sem mudar nada na tabela de peixes.

Essa é a lição que se leva para qualquer evento: um evento bem-sucedido é, por definição, um evento que aumenta a atividade. E se a atividade cria moeda, sucesso e inflação são a mesma coisa.

A documentação é honesta sobre o limite da previsão: é impossível saber exatamente quanta gente vai participar num dia de evento. Mas acrescenta o que torna isso tratável — cada evento sucessivo ajuda nas estimativas futuras. O primeiro é um chute informado; o terceiro já é uma previsão.

E dá o critério para saber quando é demais: entendendo o ritmo normal de compra e o tempo que o jogador leva para comprar itens úteis, dá para determinar quanta moeda é moeda demais.

Olhar só o gasto. É o erro de leitura que sustenta todos os outros: gasto alto parece saúde. A documentação mostra o caso em que ele é sintoma — gasto disparando com compra parada significa que o jogador está gastando o que ganhou, e não o que pagou. As duas curvas precisam ser lidas juntas, sempre.

Próximo passo

A quarta prática é a que fecha o ciclo: dreno de recurso — um sistema econômico feito para tirar recursos de circulação.

A documentação lista três formas, em ordem crescente de eficácia:

  • Cosmético de evento, como acessório dourado por tempo limitado.
  • Evento sequencial que exige gastar a moeda ganha no evento anterior.
  • Loja de evento que dá um benefício pequeno a quem gasta enquanto o evento acontece.

E aponta a mais segura de todas: fazer o evento gerar uma moeda própria, usada só para comprar itens de uma loja específica.

Essa última resolve o problema pela raiz em vez de tratar o sintoma. Moeda de evento que não se converte na moeda principal não pode inflacionar a economia do jogo, por construção — ela nasce com o evento e morre com ele. O excedente existe, é comemorado pelos jogadores, e não vaza.

O exercício para hoje, antes de qualquer evento: monte a planilha de valor esperado do seu jogo. Liste cada fonte de moeda, com valor e probabilidade, calcule o valor esperado por tentativa, e multiplique pelo volume que você já mede.

Esse número — moeda criada por dia, num dia normal — é a linha de base sem a qual nenhuma estimativa de evento significa coisa alguma. E é um número que a maior parte dos jogos com economia não tem.

Fontes

Como corrigimos erros

Artefato pronto pra usar

Cálculo de valor esperado, com o exemplo oficial (conferido em 23/09/2026)
markdown
VALOR ESPERADO (EV) DE UMA TENTATIVA. Conferido em 23/09/2026.

A regra: multiplique o VALOR de cada resultado possivel pela CHANCE dele,
e some tudo.

== O EXEMPLO OFICIAL: dia normal ==

| Peixe  | Chance | Valor | Contribuicao |
|--------|--------|-------|--------------|
| Bagre  | 70%    | 10 G  | 7 G          |
| Truta  | 20%    | 20 G  | 4 G          |
| Salmao | 10%    | 30 G  | 3 G          |
|        |        | EV =  | 14 G         |

  EV de UMA tentativa ........... 14 G
  x tentativas por dia .......... (o SEU numero, medido)
  = ouro criado por dia ......... o que voce precisa saber ANTES do evento

  A documentacao usa mil tentativas por dia no exemplo, o que da 14 mil
  de ouro criados num dia normal.

  ATENCAO A UMA INCONSISTENCIA NA FONTE: a linha do salmao aparece na
  conta oficial como "30 Gold x 30%", mas o resultado declarado e 3 G --
  que corresponde aos 10% informados na descricao do peixe, nao a 30%.
  O total de 14 G bate com 10%. Ao copiar a planilha, use a chance da
  descricao.

== O EVENTO, na mesma conta ==

  Salmao Dourado: 0.1% de chance, 1000 G, por 24 horas

  Ponha essa linha na MESMA planilha: valor x chance, como as outras.
  A contribuicao dela para o EV por tentativa e PEQUENA -- 0.1% e pouco,
  por mais que 1000 G impressione na descricao do evento.

  E e por isso que o erro nao esta ai: o evento tambem muda quantas
  TENTATIVAS acontecem
  por dia, e e essa segunda variavel que estoura a economia. O erro do
  exemplo oficial nao foi errar o valor do peixe -- foi subestimar o
  aumento da PESCA.

  | O que medir            | Dia normal | Dia de evento        |
  |------------------------|------------|----------------------|
  | EV por tentativa       | 14 G       | um pouco maior       |
  | tentativas por dia     | medido     | ??? <- a variavel    |
  | ouro criado            | EV x tent. | pode ser MULTIPLO    |

== OS QUATRO DRENOS ==

  Dreno = sistema feito para TIRAR recurso de circulacao.

  1. cosmetico de evento (acessorio dourado por tempo limitado)
  2. evento SEQUENCIAL que exige gastar a moeda do evento anterior
  3. loja de evento com beneficio pequeno para quem gasta durante
  4. MOEDA PROPRIA DE EVENTO  <- a documentacao chama de mais segura

  A quarta e a unica que impede o excedente de VAZAR para a economia
  principal: moeda que so serve dentro do evento morre com ele.
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