Monetizar seu jogo

Assinatura no Roblox: por que não existe plano Bronze, Prata e Ouro

Assinatura cobra por mês e o benefício depende do pagamento continuar. A restrição que derruba a maioria dos planos desenhados no papel é que ela é de camada única: planos mutuamente exclusivos não existem na plataforma.

por Gustavo Cantino8 min de leituraIntermediário

Produzido com IA a partir das fontes citadas abaixo, e conferido por checagens automáticas contra essas mesmas fontes. Nenhuma pessoa leu este texto antes da publicação. Política Editorial

Placa tipográfica com a categoria Monetizar seu jogo em destaque, o nível intermediário abaixo, e um campo de barras verticais verde-limão sobre fundo escuro.

A maior parte dos planos de assinatura de jogo Roblox morre no papel, e morre sempre do mesmo jeito: alguém desenha Bronze, Prata e Ouro, cada um melhor que o anterior, e descobre na hora de criar que a plataforma não faz isso.

Este guia explica o que a assinatura é, o que ela não pode ser, e as duas formas de cobrar — que são negócios diferentes, não duas opções da mesma coisa.

O problema

Começando pela definição: assinatura dentro do jogo oferece benefício recorrente por uma taxa mensal. A comparação oficial com o passe é a forma mais rápida de entender — o benefício do passe é concedido indefinidamente; o da assinatura depende de o usuário continuar pagando.

Isso muda o que você pode prometer. Passe é uma venda; assinatura é uma relação que precisa ser renovada todo mês, com renovação automática e com a possibilidade de cancelamento a qualquer momento. Benefício que o jogador percebe como "meu" e que some quando ele para de pagar é uma fonte de frustração que o desenho precisa prever, não descobrir.

E aqui está a restrição que derruba o plano de três camadas: a assinatura na Roblox é de camada única. Todas as assinaturas de um jogo podem ser possuídas ao mesmo tempo pelo mesmo usuário, e assinaturas mutuamente exclusivas não são suportadas.

Não é uma limitação técnica temporária que se contorne com script. É o modelo: se você criar Bronze, Prata e Ouro, nada impede um jogador de assinar os três ao mesmo tempo e pagar três mensalidades por benefícios que se sobrepõem. A documentação é explícita ao proibir esse desenho, inclusive citando esses três nomes como exemplo do que não fazer, e exige que cada assinatura represente um conjunto distinto de benefícios.

A virada de chave que resolve isso: pare de pensar em níveis e comece a pensar em assuntos. Em vez de "mais do mesmo, mais caro", uma assinatura de conveniência, outra de cosmético, outra de acesso. São coisas diferentes, podem conviver, e quem assina duas não está pagando duas vezes pela mesma coisa.

Há ainda uma segunda consequência da renovação automática que o desenho precisa absorver desde o primeiro dia: o jogador vai cancelar. Não é hipótese, é o funcionamento normal de qualquer assinatura — uma parte da base cancela todo mês, e uma parte volta depois. O que o seu jogo faz nessa hora é decisão de produto, e ela aparece no código.

Se o benefício era uma moeda que já foi gasta, não há o que desfazer. Se era acesso a uma área, o acesso precisa fechar. Se era um item cosmético equipado, ele precisa sair — e aí mora uma decisão delicada, porque tirar da mão de alguém uma coisa que ele estava usando é a forma mais rápida de transformar um ex-assinante num detrator. Benefício que dá para conceder e retirar limpo, sem parecer confisco, é o que faz a assinatura funcionar a longo prazo.

A regra prática que sai disso: prefira benefício que se renova a benefício que se acumula. Um bônus diário enquanto a assinatura estiver ativa acaba sozinho quando ela termina. Um item permanente entregue no ato da assinatura, não — e retirá-lo depois esbarra direto na regra de não revogar benefício por baixo dos panos.

Passo a passo

1. Escolha a moeda antes de tudo. Assinatura é de renovação automática e pode ser cobrada em moeda local ou em Robux — e a escolha define elegibilidade, países, preço e repasse.

Em Robux: disponível para todos os criadores, em todas as plataformas, em todos os países que a Roblox atende, com preço livre a partir de 49 Robux, preço regional ligado por padrão e sem possibilidade de desligar, e repasse de 70 por cento dos ganhos todo mês.

Em moeda local: exige conta verificada por documento ou telefone, funciona na Web, na App Store e no Google Play, está indisponível numa lista de países que inclui Argentina, China, Colômbia, Índia, Indonésia, Japão, Rússia e Taiwan, o preço sai de faixas fixas, não existe preço regional — e o repasse é de 70 por cento no primeiro mês e 100 por cento nos seguintes.

Um detalhe que embaralha a conta de quem está começando: independente de a compra ser em moeda local ou Robux, a receita chega em Robux. A moeda da cobrança muda o que o jogador paga, não o que você recebe.

2. Crie a assinatura. No painel do jogo, em Monetization e depois Subscriptions. Suba uma imagem de capa, escreva uma descrição que deixe claro o benefício, e escolha um nome único — não dá para ter duas assinaturas com o mesmo nome no mesmo jogo.

3. Defina o tipo de produto. São três, e a escolha não é cosmética: Durable para item permanente que persiste depois do uso; Consumable para item temporário recomprável que expira; Currency para meio de troca que o jogador gasta comprando dentro do jogo. Pacote misto que inclua pelo menos um item durável entra como Durable.

Artefato

A tabela abaixo é a comparação oficial entre as duas moedas, lado a lado, com a data em que foi conferida, mais os três tipos de produto.

Ela existe para uma decisão que costuma ser tomada no impulso: o repasse de 100 por cento a partir do segundo mês faz a moeda local parecer obviamente melhor. E é — se o seu público estiver num país atendido e a sua conta estiver verificada. Para jogo com audiência concentrada fora dessa lista, a comparação nem chega a acontecer.

Erro comum

Fora do plano em camadas, os erros mais comuns estão nas regras de conduta — e elas têm dente. Jogo que aplica golpe ou tenta enganar com oferta falsa é retirado do ar, não advertido.

Quatro delas pegam gente de boa-fé:

Nome vago. Os nomes precisam ser curtos, diretos e autoexplicativos, diferenciando uma opção da outra. "Pacote VIP" e "Pacote VIP+" não diferenciam nada. E preço e duração precisam estar declarados na vitrine dentro do jogo — não só na tela da plataforma.

Benefício diferente por plataforma. O benefício precisa ser o mesmo independente de onde a assinatura foi comprada. Dar um extra para quem assinou pelo site, por exemplo, é proibido — e é uma tentação real, porque as taxas variam por plataforma.

Revogar benefício depois. Uma vez que a oferta está no ar, o benefício descrito precisa ser honrado, e não pode ser revogado por baixo dos panos. Isso inclui o caso que ninguém chama de revogação: rebalancear o jogo de um jeito que esvazia o que a assinatura dava. Se o benefício era relevante e deixou de ser por decisão sua, a promessa foi desfeita mesmo que o item continue lá.

Pedir tarefa extra. Exigir que o assinante faça algo — postar em rede social, convidar amigo, entrar num grupo — para liberar benefício já pago é proibido. Vale também a regra de vizinhança: usar o app da Roblox para direcionar o usuário a comprar em outro lugar é proibido, mesmo que você possa se comunicar com ele fora da plataforma normalmente.

E uma exceção que muita gente não conhece: essa regra não atinge passe de batalha, que pode ser criado e divulgado como compra de assinatura. Progressão por objetivos cumpridos não é "tarefa extra para liberar o que já foi pago" — é o produto.

Próximo passo

Depois de escolher a moeda e o tipo, o trabalho que decide o resultado não é de configuração, é de desenho: montar duas ou três assinaturas que um mesmo jogador possa querer ao mesmo tempo sem se sentir cobrado duas vezes.

O teste é simples de aplicar e desconfortável de responder com honestidade: descreva cada assinatura em uma frase, sem usar palavras de hierarquia como "melhor", "mais" ou "plus". Se duas frases ficarem parecidas, elas são a mesma assinatura em dois preços — exatamente o desenho que a plataforma não sustenta.

E vale conferir a lista de países indisponíveis antes de prometer moeda local para qualquer público. Ela muda, e é curta o bastante para ler inteira em um minuto — que é bem menos do que custa descobrir depois que a sua base principal está fora dela.

Do lado técnico, o trabalho que sobra é o de sempre: conceder o benefício no servidor, conferindo o estado da assinatura, e nunca guardar em disco que "este jogador é assinante". Assinatura é estado que muda por fora do seu jogo — alguém cancela pelo site, um pagamento falha, uma renovação não acontece — e um registro seu que diga o contrário vira benefício concedido a quem não está pagando, que é o espelho do problema que a regra de não revogar tenta impedir.

O mesmo cuidado vale para o preço regional, e ele pega quem monta vitrine à mão. Em Robux ele vem ligado por padrão e não desliga, o que significa que o preço que o jogador vê não é necessariamente o que você digitou. Um texto de interface com o número cravado — "apenas 99 Robux por mês!" — mostra um valor e cobra outro, dependendo de onde a pessoa está. A vitrine precisa ler o preço, não repeti-lo.

Por fim, vale escrever a política de cancelamento em algum lugar visível dentro do próprio jogo, com as suas palavras. A exigência oficial é declarar preço e duração; dizer também o que acontece quando a assinatura acaba não está na lista de obrigações, e é o que separa uma oferta que o jogador entende de uma que ele descobre.

Fontes

Como corrigimos erros

Artefato pronto pra usar

Robux contra moeda local na assinatura: a comparação oficial (conferida em 23/09/2026)
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Comparação oficial das duas formas de cobrar assinatura. Conferida em 23/09/2026.

| Critério        | Robux                                  | Moeda local                                      |
|-----------------|----------------------------------------|--------------------------------------------------|
| Elegibilidade   | todos os criadores                     | exige conta verificada por documento ou telefone |
| Plataformas     | todas                                  | Web, App Store e Google Play                     |
| Países          | todos os que a Roblox atende           | indisponível numa lista que inclui Argentina, China, Colômbia, Índia, Indonésia, Japão, Rússia e Taiwan |
| Preço           | qualquer valor a partir de 49 Robux    | faixas fixas de preço, sem valor livre           |
| Preço regional  | ligado por padrão, não desliga         | não existe                                       |
| Repasse         | 70% dos ganhos todo mês                | 70% no primeiro mês, 100% nos seguintes          |

COMO LER ISTO: o repasse da moeda local é melhor a partir do segundo mês, mas ele
só existe se o seu público estiver num país atendido e se a sua conta estiver
verificada. Para público concentrado fora dessa lista, a comparação nem começa.

EM AMBOS OS CASOS a receita chega em Robux — cobrar em moeda local não muda a
moeda que entra na sua conta, só a que o jogador paga.

TIPO DE PRODUTO, na criação:

| Tipo       | Para que serve                                                  |
|------------|-----------------------------------------------------------------|
| Durable    | item permanente que persiste depois do uso ou da aquisição       |
| Consumable | item temporário recomprável que expira depois do uso             |
| Currency   | meio de troca que o usuário gasta comprando dentro do jogo       |

Pacote misto com pelo menos um item durável entra como Durable.
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