Acessório em camadas: malha única, 4k triângulos e duas gaiolas
Roupa em camadas precisa esticar em cima de qualquer corpo, e é isso que explica cada exigência: uma malha só, teto de 4 mil triângulos, estanque, com armadura R15 e gaiola interna e externa.
Produzido com IA a partir das fontes citadas abaixo, e conferido por checagens automáticas contra essas mesmas fontes. Nenhuma pessoa leu este texto antes da publicação. Política Editorial

Acessório em camadas é a coisa mais exigente que se envia para o Marketplace do Roblox, e a lista de requisitos parece arbitrária até você entender o que ele precisa fazer.
A frase que explica tudo está na primeira linha da especificação: ele precisa esticar e caber em corpos de personagem. Não num corpo — em qualquer corpo, de qualquer proporção, com qualquer outra roupa embaixo e por cima. Cada exigência da lista existe para sustentar isso.
O problema
A definição oficial: acessório em camadas exige um conjunto específico de componentes e padrões de configuração para conseguir esticar e caber em corpos de personagem, além de otimizações de desempenho e qualidade.
E a documentação faz um aviso de processo logo em seguida, que vale levar a sério: como boa parte desses requisitos precisa ser aplicada enquanto você modela no programa de terceiros, é importante revisar as especificações cedo e com frequência durante o trabalho.
Não é conselho genérico. Requisito de topologia e de gaiola não é coisa que se conserta no fim — refazer a malha depois de texturizar joga a textura fora junto. A especificação é uma restrição de projeto, não uma checagem de saída.
Passo a passo
1. Geometria. Cinco exigências, e as duas primeiras costumam ser as que eliminam o modelo.
- Malha única. O acessório precisa ser um único mesh, não um conjunto de objetos. Uma jaqueta com botões separados, um vestido com cinto como objeto próprio — tudo precisa virar uma coisa só.
- Teto de 4 mil triângulos.
- Estanque, sem buraco exposto nem face invertida.
- Quadriláteros sempre que possível.
- Nenhuma face com cinco ou mais lados.
Os dois últimos andam juntos e costumam ser o resultado de operação booleana ou de extrusão descuidada. Vale conferir enquanto a malha ainda é simples.
2. Tamanho. A malha tem tamanho máximo em studs, centrado no ponto de encaixe, conforme o tipo. Camiseta, camisa, suéter, jaqueta, calça, shorts, vestido e saia cabem num cubo de 8 studs. Sobrancelha e cílios têm limite bem menor: 1.5 por 0.5 por 0.5.
O detalhe que importa é o "centrado no ponto de encaixe". Não é o tamanho da peça no vácuo — é o tamanho da caixa em volta do attachment. Uma peça deslocada da origem estoura o limite sem parecer grande.
3. Textura. Textura de acessório em camadas para o Marketplace não pode passar de 2048 por 2048.
E há uma informação que economiza trabalho: textura de alta resolução é convertida automaticamente para resolução menor, para otimizar desempenho. Ou seja, pintar em resolução altíssima e subir não entrega mais qualidade ao jogador — entrega o mesmo resultado depois da conversão.
4. As duas exigências que definem "em camadas". Esta é a parte que separa acessório em camadas de acessório rígido, e são duas:
- Ele precisa estar pesado e vinculado a uma armadura R15.
- Ele precisa conter uma gaiola de malha interna e uma externa.
Sem as duas, o que você tem pode até ser um acessório — mas rígido. A diferença prática é visível: a peça rígida atravessa o que estiver embaixo dela, enquanto a peça em camadas se acomoda.
5. Attachment. Cada acessório em camadas exige pelo menos um ponto de encaixe na parte do corpo associada, e o nome dele precisa seguir convenção específica conforme o AccessoryType.
A boa notícia é que a Accessory Fitting Tool do Studio acrescenta e configura o attachment apropriado automaticamente, com o nome certo. A tabela de nomes, no artefato, é para quem configura à mão — e vale ter por perto mesmo usando a ferramenta, para conferir.
Os dois casos mais usados: peças de cima em camadas usam BodyFrontAttachment; peças de baixo usam WaistCenterAttachment.
Existe ainda um atalho do importador: ele reconhece objetos de malha como pontos de encaixe quando eles trazem um sufixo próprio no nome — o que só vale ao importar malhas com dados de gaiola, como acessório em camadas e corpo de personagem.
6. Entenda o que cada limite protege. Vale ler a lista uma segunda vez com a pergunta "por que isto existe?", porque as respostas mudam a forma de modelar.
O teto de triângulos e o de textura existem porque um avatar pode estar usando várias peças em camadas ao mesmo tempo, em servidores com dezenas de avatares, em aparelhos modestos. O custo não é do seu item sozinho — é dele multiplicado.
A malha única e a estanqueidade existem porque a deformação pela gaiola precisa de uma superfície fechada e coerente para funcionar; buraco e face invertida produzem artefato visual justamente nos momentos de maior deformação, que é quando o personagem se move.
E o limite de tamanho em studs existe porque a peça precisa caber no espaço que aquele ponto de encaixe reserva, em qualquer corpo — inclusive nos mais baixos.
Artefato
O documento abaixo é a especificação em formato de conferência, com a tabela completa de nomes de attachment por tipo de acessório.
Ele está organizado na ordem em que as coisas quebram: geometria primeiro, porque é o que exige refazer; depois tamanho, textura, as duas exigências de camada, e a tabela de nomes.
No fim há uma nota sobre o que o attachment faz além de posicionar, que é o assunto do erro comum.
Vale reservar um lugar fixo no seu fluxo para conferir a contagem de triângulos, porque ela é a única exigência da lista que cresce sozinha enquanto se trabalha. Estanqueidade e malha única são estados que se mantêm; a contagem sobe a cada detalhe acrescentado, e quem só confere no fim descobre o estouro depois de ter feito o trabalho todo.
Erro comum
O primeiro erro é de escopo: tratar "malha única" como sugestão. Não é. Um acessório em camadas modelado como conjunto de objetos não é consertável por configuração — ele precisa ser fundido, e fundir depois de riggar e texturizar significa refazer as duas coisas.
O segundo é confundir as duas gaiolas com decoração técnica. Elas são o mecanismo: é a gaiola que diz ao sistema como a peça deve deformar em cima de um corpo que não é o corpo em que você modelou. Sem elas, não existe "em camadas".
O terceiro é o mais sutil e o único que não aparece no avatar parado: attachment errado.
A documentação diz para que ele serve, e é mais do que posicionar: o attachment define a que parte do corpo o acessório fica preso quando o personagem cai — em ragdoll — ou se desmonta no jogo.
Isso significa que um acessório com attachment errado pode parecer perfeito no avatar em pé, no editor, na miniatura e na vitrine. O erro só aparece num jogo que usa ragdoll, no momento em que o boneco cai e a jaqueta fica presa no pé. É um defeito que sobrevive a toda a sua conferência e chega ao jogador.
O quarto erro tem regra própria e pega quem trabalha com rosto: sobrancelha e cílios não podem ser enviados como acessório avulso. Eles precisam vir junto de um corpo de personagem ou de assets de maquiagem. E quando vão junto, os nomes dos objetos precisam ser exatamente EyebrowAccessory, EyelashAccessory e HairAccessory.
Quem modela um par de sobrancelhas bonito e tenta publicar sozinho descobre isso depois de pronto — e a saída não é ajustar nada no modelo, é montar um pacote com um corpo.
Próximo passo
A recomendação de processo da própria documentação é o que mais economiza tempo: revisar a especificação cedo e com frequência, e não no fim.
Na prática, isso vira três paradas dentro do seu fluxo. A primeira logo depois de fechar a silhueta, conferindo contagem de triângulos, estanqueidade e faces de cinco lados — antes de detalhar. A segunda depois de riggar, conferindo a armadura R15 e as duas gaiolas. A terceira antes de texturizar, conferindo o tamanho em studs em relação ao attachment.
Cada uma dessas paradas evita uma classe de retrabalho diferente, e a terceira é a que mais gente pula — justamente a que custa a textura inteira quando dá errado.
Depois disso, os requisitos de exportação têm páginas próprias para Blender e Maya, e vale segui-las à risca: boa parte dos problemas de gaiola e de skinning que aparecem no Studio nascem de uma configuração de exportação, não do modelo.
E, para quem ainda não faz, a especificação geral de malha continua valendo por cima de tudo isto. Acessório em camadas não substitui aquelas regras — ele acrescenta as próprias.
Fontes
Artefato pronto pra usar
ACESSORIO EM CAMADAS — especificacao. Conferido em 23/09/2026.
== GEOMETRIA ==
[ ] MALHA UNICA (um unico mesh, nao varios objetos)
[ ] no maximo 4 mil triangulos
[ ] ESTANQUE: sem buraco exposto, sem face invertida
[ ] quadrilateros sempre que possivel
[ ] nenhuma face com 5 ou mais lados
== TAMANHO MAXIMO (studs, centrado no ponto de encaixe) ==
| Tipo | X | Y | Z |
|---------------------------------------------------|-----|-----|-----|
| Camiseta, camisa, sueter, jaqueta, calca, shorts, | | | |
| vestido e saia | 8 | 8 | 8 |
| Sobrancelha e cilios | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
== TEXTURA ==
[ ] no maximo 2048 x 2048 para asset de Marketplace
[ ] textura de alta resolucao e convertida para menor automaticamente
(entao subir maior que o necessario nao melhora nada)
== LAYERABLE: as duas exigencias que definem "em camadas" ==
[ ] pesado e VINCULADO a uma armadura R15
[ ] contem gaiola de malha INTERNA e gaiola EXTERNA
Sem as duas, o item pode ate ser um acessorio -- mas rigido, nao em
camadas. E a diferenca entre vestir por cima de qualquer corpo e ficar
atravessando o que estiver embaixo.
== ATTACHMENT: pelo menos UM, com o nome exato ==
A Accessory Fitting Tool do Studio nomeia sozinha. Esta tabela e para
quem configura a mao:
| Tipo de acessorio | Nome do Attachment |
|--------------------------------------------|----------------------------------|
| Chapeu | HatAttachment |
| Costas | BodyBackAttachment |
| Cintura | WaistFrontAttachment, |
| | WaistCenterAttachment, |
| | WaistBackAttachment |
| Ombro | RightShoulderAttachment, |
| | RightCollarAttachment, |
| | NeckAttachment, |
| | LeftCollarAttachment, |
| | LeftShoulderAttachment |
| Rosto, cilios, sobrancelha | FaceFrontAttachment, |
| | FaceCenterAttachment |
| Pescoco | NeckAttachment |
| Frente | BodyFrontAttachment |
| Pecas de CIMA em camadas | BodyFrontAttachment |
| (camisa, camiseta, sueter, jaqueta) | |
| Pecas de BAIXO em camadas | WaistCenterAttachment |
| (calca, shorts, vestido/saia) | |
== CILIOS E SOBRANCELHAS: regra a parte ==
NAO podem ser enviados como acessorio avulso. Precisam vir junto de um
corpo de personagem ou de assets de maquiagem. E quando vao junto, os
nomes dos objetos precisam ser:
EyebrowAccessory
EyelashAccessory
HairAccessory
== PARA QUE SERVE O ATTACHMENT, ALEM DE ENCAIXAR ==
Ele define a que parte do corpo o acessorio fica preso quando o
personagem CAI (ragdoll) ou se DESMONTA no jogo. Attachment errado nao
aparece no avatar parado -- aparece quando o boneco cai.


